Startup brasileira leva gamificação e IA para as salas de aula
Em um momento em que escolas ao redor do mundo enfrentam uma crise silenciosa de desengajamento, uma startup brasileira chega ao mercado global com uma resposta construída dentro da sala de aula.
A Gamefik, plataforma que combina gamificação e inteligência artificial para transformar o aprendizado em experiência colecionável, anuncia sua expansão internacional com uma versão dedicada diretamente a professores do ensino fundamental e médio, disponível em português, inglês e espanhol ainda neste semestre.
A movimentação marca uma virada estratégica relevante para a empresa. Depois de mais de dez anos operando no modelo B2B, atendendo escolas da educação básica brasileira, a Gamefik passa a alcançar também professores de forma direta, no modelo B2C, transformando o docente em agente ativo de transformação dentro da sua própria sala de aula, independentemente de onde essa sala esteja.
O contexto que motivou a expansão é urgente. Alunos competem diariamente com TikTok, YouTube e jogos de alta sofisticação visual e narrativa.
Professores acumulam jornadas extenuantes e raramente contam com ferramentas que, de fato, aumentem o engajamento sem ampliar a carga de trabalho. A Gamefik entra nesse cenário com uma proposta que inverte a lógica: em vez de disputar a atenção do aluno fora da escola, traz para dentro da sala de aula a mesma linguagem que já domina o tempo livre das novas gerações.
Letramento digital
“O problema do desengajamento escolar não é falta de interesse dos alunos, é falta de linguagem. Estamos falando de uma geração que cresceu dentro de universos gamificados, com progressão, recompensa e identidade. A Gamefik traduz essa lógica para o ambiente pedagógico, sem abrir mão do conteúdo”, afirma Marcelo Brenner, sócio-fundador da Gamefik.
A mecânica central da plataforma gira em torno de um universo colecionável. Ao participar de quizzes e missões criadas pelos próprios professores, os alunos ganham moedas, gems e baús que revelam personagens, títulos, skins e itens de raridade progressiva.
As Lendas, como Thorzinho, o viking, Lumia, a cientista, e Chronos, são personagens que carregam curiosidades educacionais embutidas, conectando a identidade visual do aluno ao conteúdo que ele está estudando. Lumia, por exemplo, apresenta conceitos de física quântica e fibra óptica. O Capitão Shiny leva o aluno para o espaço. O conteúdo está dentro do personagem, não separado dele.
A dimensão coletiva também foi cuidadosamente desenhada. O Baú da Turma funciona como uma mecânica cooperativa. Quando a turma inteira atinge uma meta de atividades, todos recebem recompensas juntos. O mecanismo cria uma cultura de colaboração dentro da sala de aula, tornando o engajamento individual uma conquista coletiva, algo que a maioria das plataformas educacionais ainda não conseguiu resolver.
Para Marcelo, a inteligência artificial da plataforma atua como suporte pedagógico real, uma vez que cria e corrige atividades automaticamente, reduzindo o tempo operacional e ampliando o espaço para o que realmente importa no trabalho docente – um ponto de diferenciação relevante, especialmente para mercados onde o burnout entre professores já é tratado como crise de saúde pública.
Tempo de tela mais eficaz
“Não queremos aumentar o tempo de tela dos alunos. Queremos que o tempo que já está acontecendo dentro da escola seja mais significativo, mais envolvente e mais eficaz. Esse é o compromisso da Gamefik: engajamento dentro do contexto de aprendizado, não fora dele”, complementa Brenner.
A escolha dos três idiomas iniciais – português, inglês e espanhol – reflete o foco estratégico da empresa nos mercados de maior potencial para EdTech nas Américas: Brasil, América Latina e Estados Unidos. Segundo a Grand View Research, o setor global de tecnologia educacional deve atingir US$ 348 bilhões até 2030, crescendo a 13,3% ao ano.
A trajetória da empresa no Brasil inclui integrações com iniciativas como o Projeto Ismart, que conecta alunos de alta performance de escolas públicas a ferramentas como Khan Academy e Letrus, experiência que contribuiu para refinar a abordagem pedagógica da plataforma em contextos de alta exigência e diversidade de perfis de aprendizado.
“A educação precisa evoluir na mesma velocidade do mundo em que os alunos vivem. Nossa expansão internacional é um passo nessa direção, pensando em levar para diferentes países uma solução que respeita o papel do professor, potencializa o aprendizado e transforma o engajamento em algo natural dentro da sala de aula. Acreditamos que, quando a experiência faz sentido para o aluno, o aprendizado deixa de ser obrigação e passa a ser conquista”, conclui Marcelo Brenner.
*Publicado por André Nicolau, da CNN Brasil
Fonte: cnnbrasil.com.br
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